Jonglieren in der virtuellen Realität
  • 9. September 2016
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Jonglieren in der virtuellen Realität

Bereits vor gut zwei Jahren, habe ich in einem Blogbeitrag geschrieben:

Auf VR-Gamer warten spannende Zeiten! Allerdings: Nicht nur die Eingabegeräte werden voraussichtlich preisintensiv sein, auch die Hardwareanforderungen werden vermutlich steigen (>75 FPS sind wohl Pflicht und Auflösungen um die 4K werden von Entwicklern bereits gefordert). Was dann noch dazukommt ist – je nach Anwendung –  Platzbedarf! Denn wer stolpert schon gerne über seinen Stuhl oder Schreibtisch, stößt sich an Dachschrägen, läuft gegen Wände oder Inventar?!

Mittlerweile trage ich meinen Rechner regelmäßig ins Wohnzimmer, um der Room Scale-Funktion der HTC Vive möglichst viel Platz zu bieten. 12-16 m² Spielfläche machen einfach mehr Spaß.

Ebenfalls vor zwei Jahren habe ich geschrieben:

Erst im Praxistest merkt man aber: Wirklich mittendrin ist man erst, wenn entweder die Anwendung bzw. das Spiel auf eine Steuerung mit den Händen komplett verzichtet oder wenn die echten Bewegungen im Spiel nachempfunden werden.

Nun die HTC-Vive Motion Controller in der Hand zu halten macht einfach nur Spaß. Wie gut das Tracking funktioniert zeigte ein kurzer Selbsttest in der Social VR-Anwendung „RecRoom„. Jonglieren in VR ist mittlerweile tatsächlich möglich (siehe Video).

Was könnte uns in Zukunft erwarten?

  • Ich denke, dass in Zukunft noch wesentlich ausgefeiltere Motion Capturing-Lösungen zum Einsatz kommen werden. Vielleicht werden sich Lösungen wie Perception Neuron durchsetzen, wenn sie die zweite Generation erreicht haben? Die Erfahrung mit der ersten Version war schon beeindruckend (noch mit dem DK2 in AltspaceVR). Vielleicht werden aber auch Lösungen zur 3D- Raumerkennung, wie etwa KinectVR oder Project Tango den Durchbruch bringen? Ich bin gespannt. Kurzfristig hoffe ich darauf, dass HTC weitere Motion Controller (z.B.zusätzliche Controller für die Fußgelenke) auf den Markt wirft.
  • VR wird vielleicht auch den Heimfitnessmarkt umkrempeln. Nach einer drei stündigen-Session Battle Dome hatte ich z.B. zwei Tage Muskelkater in den Beinen. Paint Ball, Boxdummy, Darts, Jonglierobjekte in RecRoom, … wer möchte kann sich hier auspowern.
  • Social VR. Ein Buzzword? Vielleicht. Vielleicht aber auch nicht. Die ersten paar Stunden in RecRoom sind schon eine Erfahrung für sich. Übrigens das erste Mal, dass mir bewusst wurde, dass die HTC Vive auch über ein eingebautes Mikrofon verfügt. Etwas gewöhnungsbedürftig: Das Mikrofon ist bei Betreten der Social VR-Anwendung standardmäßig eingeschaltet, einen entsprechenden Hinweis gibt die Anwendung aber nicht …
  • Wirklich spannend könnten auch noch Augmented Reality-Anwendungen werden (bitte verwechselt Augmented Reality jetzt nicht mit Pokemon Go). Microsoft kommt an dieser Stelle ja mit der Hololens um die Ecke. Das Sichtfeld stelle ich mir jedoch stark eingeschränkt vor. Augmented Reality könnte aber wohl auch in einer Virtual-Reality Brille realisiert werden. Room Scale 2.0?

Ich persönlich freue mich, dass es mit VR endlich vorangeht. Über 20 Jahre nach meiner ersten kindlichen Euphorie über den Besitz eines C64 ist es wieder da: Kindliche Freude über ein super geniales Stück Technik! Ich gehe dann mal wieder jonglieren, …

Written by Sven